如何考虑游戏节奏

核心创意与节奏的关系
  • 最合适的节奏
  • 节奏的关键元素
  • 操作感与节奏
  • 任何创意都有它的节奏

示例

“游戏的主人公只能向上爬一个方块,所以遇到上图的情况时完全无法继续前进,也就是我们俗称的“卡死了”。要知道,这款游戏起初是面向街机开发的,玩家花钱投了币却遇到“卡死”,这对游戏而言是致命的。最终铁块的设计被放弃,取而代之的是×标方块。×标方块需要挖掘 5 次才能打穿。然而问题又来了,对于手速足够快的玩家来说,挖 1 次和挖 5 次在时间上没有太大区别。

于是创作者又给×标方块添加了“挖穿后消耗 20% 氧气”的机制。这让玩家开始衡量挖穿(消耗 20% 氧气)与绕路(被压死)的风险,使得更多人选择绕开×标方块掘进。

该游戏第一个试玩版本只有一个无尽关卡,玩家要用三次机会挑战深度极限。后来创作者发现一直保持紧张感会使游戏变得严肃,中间夹杂些喘息的空间“反而更让人舒服,便在每 100 米设置了一个中断点。

中断点的设计给游戏创造了节奏,使玩的过程有张有弛,还让玩家有了一步步前进的成就感。此外,抵达中断点的瞬间,头顶上所有方块会被一次性消除,所以当玩家面临大量崩落的方块时,只要能在被压死前冲到 100 米处,就能化险为夷。这又一次扩充了游戏的不确定性,使玩家在游戏中产生诸如“最后关头居然挺过来了!”“可惜差那么一点!”的喜怒哀乐。”