- 游戏的对称性/非对称性和同步性
- A最大,鬼万能
- 巴特尔的玩家分类理论
- 合作与对抗
- 公平
- 反馈循环
- 加德纳的多元智能理论
- 霍华德的隐匿性游戏设计法则
- 信息
- 科斯特的游戏理论
- 拉扎罗的四种关键趣味元素
- 魔法圈
- 采取行动
- MDA:游戏的机制、运行和体验
- 记忆和技巧
- 极小极大和极大极小
- 纳什均衡
- 帕累托最优
- 得益
- 囚徒困境
- 解谜游戏的设计
- 石头剪刀布
- 7种通用情感
- 斯金纳箱
- 社会关系
- 公地悲剧
- 信息透明
- 范登伯格的大五人格游戏理论
- 志愿者困境
- 80/20法则
- 头脑风暴的方法
- 消费者剩余
- 核心游戏循环
- 定义问题
- 委员会设计
- 环境叙事
- 体验设计
- 心流
- 4种创意方法
- 游戏体裁
- 游戏的核心
- 游戏中的“约定俗成” 原理43 格式塔
- 补充规则
- 迭代
- 魔杖
- 超游戏思维
- 对象,属性,状态
- 吸引注意力的方法
- 纸上原型
- 三选二:快速,便宜,优质 原理52 游戏测试
- 解决问题的障碍
- 原型
- 风险评估
- 供需关系
- 协同效应
- 主题
- 时间和金钱
- 以用户为中心的设计 原理61 路径指示
- 成瘾途径
- 注意与感知
- 平衡和调试
- 细节
- 加倍和减半
- 规模经济
- 玩家的错误
- 不被惩罚的错误 原理70 希克定律
- 兴趣曲线
- 学习曲线
- 损失规避
- 马斯洛需求层次理论 原理75 最小/最大化
- 惩罚 原理77 沙盒与导轨 原理78 持续注意力 原理79 可变奖励
- 先行组织者
- 功能可见性暗示
- 巴斯特原则
- 认知偏差
- 占优策略
- 菲兹定律
- 基本归因错误
- 黄金比例
- 破坏者
- 前期宣传
- 即时满足与延迟满足
- 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律 原理92 音乐与多巴胺
- 节奏
- 解决问题的方法
- 满意与优化
- 成就感
- 空间感知
- 时间膨胀
- 工作记忆
- 零和博弈