核心创意三要素

主题
以什么题材来做游戏
“比方说“在天上飞让人觉得舒服”,这里“飞行”就是主题。以此为例,请各位通过“飞行”二字进行联想,把联想到的事物尽可能多地罗列出来。喷气机、鸟、热气球、气球、跳伞、魔女的扫帚、直升机、魔毯、天使、苍蝇、飘落的花瓣、蝴蝶……相信各位和我一样,能联想到很多东西,而且不同人想到的东西也不一样。对于“飞行”,人们很难有一个统一的印象。
但是“飞行”一词用作主题太过宽泛,需要进一步缩小范围。缩小范围的方法有很多,可以是“喷气机”“鸟”等具体事物,可以是“滑翔伞”“跳台滑雪”等竞技项目,可以是“连续按键”“触摸手机屏幕”等操作,甚至可以是“拍打翅膀”“飘浮”等动词。
总之,一切事物皆可成为游戏的主题。不过,单有主题并不能构成创意,它还需要另一个要素——概念。”
概念
概念是指让玩家玩什么
“概念明确了主题中(或是与主题相关联的元素中)哪一部分是“拿来给玩家玩的”,简而言之就是对“这是一款玩什么的游戏”的一个定义。比如要为玩家提供什么样的体验,带来怎样的游戏感受,产生何种情感共鸣等。”
“现在假设主题为“棒球”。选定概念,就是从棒球的大量趣味元素中选出一部分进行重点渲染。它可以是击球,可以是投球,可以是防守,甚至可以淡化选手这一方面,让玩家当教练坐镇指挥。着眼点不同,概念也会有很大不同。 “挖掘”“吃”等动词类主题也是一样,我们要考虑将该动作的某一阶段拿出来着重刻画。以“挖掘”为例,刻画大刀阔斧穿山钻地的畅快感与刻画危矿中如履薄冰的紧张感就是两种完全不同的概念。”
“还要注意,单有抽象的语言并不能构成概念。就像单凭“飞行”和“让玩家享受在空中自由飞行的感觉”这一对主题与概念无法构成游戏一样。 空中飞行舒服在哪里?“悬空感”“俯瞰风景”“俯冲”“迎合气流而动”“巧妙运用翅膀”“超音速飞行”都是切入点。这些切入点用作创意时一定要足够新颖才行。”
系统
如何频繁呈现出好玩的内容
“一个好的创意,应该让玩家随着一次次“舒服”的体验不断接近游戏目标,所以我们需要在游戏中不断触发这种体验。”
- 什么样的机制或规则能实现这一目的
- 什么样的操作方式能实现这一目的
- 什么样的表现手法能实现这一目的
“只有能稳定带来概念中所述的体验,且能频繁触发该体验以达到概念所追求之效果的实现手段(机制、操作方式、表现手法等),才称得上合格的系统。”